A jelentés szerint Kína exportpiaca 6,4%-kal fog növekedni 2025-ben

0
A jelentés szerint Kína exportpiaca 6,4%-kal fog növekedni 2025-ben

Kép jóváírása: CADPA

A 2025-ös China Esports Industry éves konferencián nyilvánosságra hozott adatok szerint a kínai e-sport iparág folyamatos növekedést könyvelhetett el 2025-ben, és a teljes bevétel elérte a 29,331 milliárd jent (~4,02 milliárd USD / ~3,19 milliárd GBP), ami éves szinten 6,4%-os növekedést jelent.

Az adatokat december 4-én tették közzé Tang Jiajun, a Kínai Audio-Video és Digitális Kiadói Szövetség főtitkár-helyettese, a Játékok Munkabizottságának főtitkára és az Esport Munkabizottság igazgatója a pekingi Shijingshan kerületben tartott konferencián.

olvass tovább
  • A CCTV+ kínai nemzeti televíziós hálózat megkapja az eSport világbajnokság közvetítési jogait
  • A kínai export 2020-ra várhatóan 2,3 milliárd fontot tesz ki
  • A jelentés megállapítja, hogy Kína 10,6 milliárd dollárnyi „e-sport bevételt” fog keresni 2023 első felében

Tang elmondta, hogy az iparág három fő pályán halad tovább – a mainstream alkalmazás, az ágazatok közötti integráció és a nemzetközi terjeszkedés –, miközben erősíti a kormányzást és a tehetségfejlesztést.

„Kína e-sportágazata az ökoszisztéma-együttépítést veszi a fejlesztési témájának, fenntartja társadalmi felelősségét, és előmozdítja az ipar egészséges és rendezett fejlődését” – mondta Tang a konferencián.

Az élő közvetítés uralja a bevételi részesedést

A jelentés szerint Kína exportgazdaságában továbbra is az élő közvetítés volt a legnagyobb bevételi tényező, amely a teljes iparági bevétel 80,81%-át teszi ki. A fennmaradó részt a bajnokságok, klubok és egyéb üzleti területek tették ki.

Kína eSport közönsége is tovább nőtt, 2025-ben meghaladta a 495 millió felhasználót, ami 1,06%-os növekedést jelent az előző évhez képest. A játék műfaja szerint a lövöldözősök tették ki az eSport bevételek legnagyobb részét, 28,3%-kal. A többjátékos online battle aréna (MOBA) és a sportcímek egyaránt 14,1%-ot tesznek ki.

A platform szempontjából a mobil eSport játékok uralták a piacot 58,6%-kal, ezt követik a PC-kliens játékok 25,3%-kal. A mindkét platformon elérhető hibrid játékok aránya 12,1%, míg a böngészőalapú eSport játékoké 4,0%.

A bevétel szerint a lövöldözős és a MOBA-játékok voltak a legelterjedtebbek a tíz legjobb mobil eSport játék között, amely három lövöldözős játékot és két MOBA-játékot tartalmazott. PC-n a tíz legnépszerűbb kliens alapú eSport játék közül hat lövöldözős játék volt.

Az offline események folyamatosan bővülnek

2025-ben Kína 142 kiállításon kívüli tartományi szintű eSport versenynek adott otthont, ahol profi játékosok vettek részt – ez 18 eseménnyel több az előző évhez képest. Több mint fele (54%) teljesen offline volt, 37% hibrid online-offline formátumot használt, 9% pedig teljesen online.

A program fogadó városai főleg Kelet- és Délnyugat-Kínában összpontosultak. Sanghaj vezette az offline eSport események 19,2%-át, ezt követi Chengdu 10,6%-kal és Chongqing 7,9%-kal.

2025 végére Kína 165 aktív eSport klubnak adott otthont. Sanghaj, Peking, Kanton és Sencsen volt az egyetlen város, ahol tíz vagy több klub volt, és Sanghajban maradt a legnagyobb koncentráció. A klubok több mint fele (54,3%) csak egy eSportban, 22,8%-a pedig két címen vett részt. További 6,3%-uk három, 7,1%-uk pedig négy különböző e-sportban versenyzett.

A jelentés emellett kiemeli Kína folyamatos terjeszkedését a tengerentúli exportpiacokra, különösen Délkelet-Ázsiában (SEA), a Közel-Keleten és Latin-Amerikában. A hazai gyártású eSport versenyek több millió nemzetközi nézőt vonzottak, a legmagasabb szintű események egyidejű nézőinek csúcsa pedig meghaladta a 4,13 milliót.

A jövőre nézve Tang elmondta, hogy az iparág a magas színvonalú tartalomkínálat erősítésére, a forgatókönyv-alapú „eSport+” együttműködés kiterjesztésére, valamint a globális együttműködés elmélyítésére fog összpontosítani, hogy Kína eSport ökoszisztémáját „magas szintű struktúra” felé tolja.

A kínai esportipar éves konferenciáját a nemzeti iparági szervezetek közösen támogatják, és ez az ország egyik legfontosabb éves benchmark jelentése a sportteljesítményről, a szakpolitikák kialakításáról és a piaci irányvonalról.

A kínai e-sport piac 6,4%-kal nő 2025-ben, a jelentés először az E-sports Insider oldalán jelent meg.

Forráslink

Vélemény, hozzászólás?

Az e-mail címet nem tesszük közzé. A kötelező mezőket * karakterrel jelöltük